Apa Itu Komputasi Spasial? Dan Apakah Kita Sudah Sampai Di Sana?

Mungkin Anda telah melihat videonya. Seorang pria di belakang kemudi mobil yang sedang bergerak. Dia memakai kacamata VR. Dan dia menggerakkan tangannya seolah-olah dia mengetik di keyboard yang tidak ada di sana.

Namun, keyboard itu ada – setidaknya bagi orang yang memakai kacamata tersebut. Jenis keyboard virtual ini adalah hasil dari komputasi spasial. Ini adalah istilah yang erat kaitannya dengan realitas tertambah dan metaverse. Di sini, anggota IEEE Todd Richmond dan Juan Galindo mendiskusikan tentang komputasi spasial: apa itu, untuk apa digunakan, dan kemana arahnya.

"Ketika kita menggunakan komputasi spasial, kita dapat berinteraksi langsung dengan komputer di lingkungan kita, memanipulasi objek virtual dan informasi dalam ruang fisik kita," kata Galindo. "Pendekatan ini membutuhkan komputer untuk beradaptasi dan memahami dunia manusia, bukan sebaliknya. Dengan melakukan ini, komputasi spasial bertujuan untuk mengintegrasikan komputer ke dalam kehidupan kita sebagai mitra alami untuk tugas-tugas dan aktivitas sehari-hari kita."

APA MASA DEPAN KOMPUTASI SPASIAL, DAN BAGAIMANA INI DAPAT MENGUBAH INTERAKSI KITA DENGAN DUNIA DIGITAL DAN FISIK?
Richmond: Untuk memahami masa depan, berguna untuk mempertimbangkan masa lalu. Komputasi spasial adalah evolusi dari komputasi tradisional, yang bergantung pada tampilan layar. Mainframe awal dengan terminal yang sederhana menetapkan sekumpulan kasus penggunaan yang sangat terbatas. Ketika komputer laptop mulai muncul, ideal mengambil kemampuan digital ke mana saja menjadi arus utama. AR dan VR adalah upaya untuk membebaskan diri dari pengalaman layar tradisional. Desain pengalaman dan pengalaman pengguna untuk komputasi spasial tidak memiliki banyak jawaban yang jelas. Dibutuhkan waktu untuk menyortir bagaimana kita memadukan dunia virtual dan fisik dengan cara yang tidak menyebabkan kelebihan beban kognitif dan tunneling perhatian.

BIDANG APA YANG PALING MUNGKIN UNTUK MENGGUNAKAN KOMPUTASI SPASIAL?
Richmond: Jika tantangan pengalaman pengguna dapat diatasi, komputasi spasial akan digunakan di berbagai disiplin akademik dan vertikal bisnis. Komputasi mobile adalah analogi yang baik – ketika iPhone diperkenalkan, orang-orang bertanya pertanyaan yang sama. Sekarang, 16 tahun kemudian, sulit untuk membayangkan kehidupan tanpa perangkat mobile. Meskipun ada tantangan pengalaman pengguna dalam memindahkan konten dan pengalaman ke layar yang lebih kecil, itu masih tetap layar. Masalah utama dengan spasial adalah layar itu menghilang – dan dengan itu banyak trik desain yang telah kita kembangkan selama berabad-abad.

APA SAJA TEKNOLOGI DAN PERANGKAT KUNCI YANG MEMUNGKINKAN KOMPUTASI SPASIAL?
Richmond: Sensor, jaringan, dan edge computing adalah tiga teknologi utama. Platform multi-sensor sangat penting untuk mengumpulkan informasi tentang lingkungan lokal – kamera untuk menangkap sekeliling serta gerakan pengguna dan lainnya, akselerometer untuk menentukan gerakan, dan kemampuan biometrik untuk menangkap detak jantung, gerakan mata, dan akhirnya, kemampuan untuk memahami pemikiran dan niat pengguna. Kami belum sampai di sana.

APA SAJA TANTANGAN UTAMA DARI KOMPUTASI SPASIAL?
Galindo: Tantangan utamanya terkait dengan ergonomi. Beberapa orang merasa lelah menggunakan perangkat komputasi spasial, dan mereka akan mengatakan bahwa perangkat tersebut tidak pas. Tantangan lainnya adalah terkait dengan keandalan dan konektivitas. Akhirnya, ada beberapa kekhawatiran keamanan dan privasi, karena identitas digital mungkin menjadi target para peretas.

APA SAJA PERTANYAAN PENELITIAN BESAR DI BIDANG INI?
Richmond: Seiring komputasi spasial menjadi norma, desain pengalaman pengguna kita perlu menghargai konsep bahwa pengguna adalah manusia – dan bahwa desain etis tidak bisa hanya menjadi tambahan yang baik tetapi lebih merupakan keharusan untuk masa depan yang berkelanjutan dan adil. Ini adalah bagian dari alasan mengapa kami telah berbicara tentang mendirikan bidang baru yang didedikasikan untuk konsep ini – EI/EX, yang merupakan singkatan dari antarmuka yang adil, pengalaman etis. Pertimbangan-pertimbangan ini tidak opsional jika kita ingin memiliki masa depan yang inklusif dan mendekatkan kita pada tujuan memiliki teknologi yang meratakan lapangan bermain.

Sumber: IEEE Transmitter

Keywords: Sustainable Development Goals (SDG) 9, Industry, Innovation.

Dr. Suryadiputra Liawatimena, S.Kom., PgDip.App.Sci, SMIEEE Automotive and Robotics Engineering, Binus ASO School of Engineering

Comments :